Los videojuegos son producto del avance de la tecnología los cuales nos han alegrado con ideas geniales que nos mantiene en un ciclo de juego, pero, ¿Que es eso que nos mantiene en ese ciclo? La motivación. Cuando estamos motivados, estamos totalmente inmersos en aquello y le ponemos tanto empeño que a veces no hacemos o queremos hacer lo que no nos motiva.
La motivación en los juegos es básicamente la posibilidad de lograr lo que queremos y que nos agrade el proceso, y lo que hace que nos agraden los juegos son los siguientes factores:
1. Competencia
2. Balance Esfuerzo-Logro
3. 100% Posibilidad de Lograr un Fin
4. Sorpresas
5. Otras Personas
6. Posibilidad ilimitada de cometer errores
7. incremento gradual de dificultad
Videojuegos | Escuela |
Posibilidad ilimitada de cometer errores hasta tener un aprendizaje completo basado en cómo no se hacen las cosas. | Prácticamente no hay posibilidad de cometer errores, los exámenes se califican de manera estricta y no hay vuelta atrás, el salón de clases se convierte en un lugar donde se recibe conocimiento y prácticamente no se puede preguntar cosas por miedo a la burla. |
Interactuar con miles de millones de personas distintas de un modo divertido y en el que comparten gustos y actividades en equipo. | Es verdad que hay más personas en las escuelas, compañeros de clase, pero a fin de cuenta lo que se va a hacer es ir a escuchar al maestro y aprender únicamente de él, donde los compañeros vienen siendo más que nada un distractor. |
La competencia en los juegos se dan con uno mismo y con la sociedad, en muchos casos la gente juega más porque lo que busca es ser el mejor, y aunque no siempre se puede lograr, tienes un concepto mejor de lo que haces. | Mientras los mejores están motivados por ser los mejores en algo, el resto no está motivado porque no se sienten los mejores y/o no tienen bien definido porque deben de salir bien en la escuela. |
Se premia repetitivamente por esfuerzos relativamente cortos. | Prácticamente se premia solo con buenas notas y si no se obtienen se cae en un ciclo de desmotivación o motivación inversa (“no puedo ser tan malo tengo que mejorar”) |
Dada a la posibilidad de cometer ilimitados errores siempre es posible alcanzar el fin, a corto o largo plazo. | No se tiene la posibilidad de regresar para poder arreglar algo sin repetir el ciclo y/o perder una gran cantidad de tiempo. |
Muchas veces existe el factor de sorpresa, algo que rompe la rutina y capta nuevamente la atención del jugador. | En la escuela todo es rutinario rara vez se hacen cosas diferentes (llegas, escuchas al maestro, hacen una actividad, se van, hacen tarea y regresan). |
Incremento de dificultad de modo que aprendes de manera atenta y atrapando al jugador. | Excluyendo las matematicas, y las materias practicas, es difícil implementar un incremento de dificultad, prácticamente es aprender las cosas como son. |
La aplicación de estos principios para la educación se lleva a cabo actualmente en una muy pequeña parte, ya que aun no es aceptada como un método educación. Algunos ejemplos son:
Quest to Learn, una escuela en Nueva York que utiliza estos principios para enseñar. En esta escuela los niños quieren aprender porque hacen lo que les gusta, jugar y hacer las cosas que ellos quieren de un modo dinámico y social.
Por otra parte el escritor de Star Trek: The Next Generation y Los Angeles de Charlie, Lee Sheldon, imparte clases diseño de videojuegos en la Universidad de Indiana, cambio el estilo con el que se evalúa, en vez de usar las calificaciones de la F a la A+, lo que hizo fue usar puntos de experiencia por hacer actividades, dar ideas, tareas, comentar en clase, en donde todos comenzaban siendo nivel 1 y subían hasta nivel 12 y luego escalar eso a las calificaciones convencionales.
World of Warcraft es un juego de rol en línea que se uso como método de práctica del alemán por el profesor Todd Bryan en Dickinson College, donde era inevitable practicarlo, ya que para resolver problemas del juego, se necesita comunicación y para esa comunicación se necesita conocer el idioma.
El liderazgo se estimula enormemente por los juegos en línea, especialmente en los juegos de Rol Masivos (MMORPG), como World of Warcraft, en donde se crean grupos de personas (clanes o guilds), reclutan más gente, se conocen, hacen trabajos en equipo y pelean contra otros clanes. En estos Clanes siempre hay 1 o más líderes que se encargan de llevar a este grupo de personas a la victoria o al fracaso.
Los videojuegos desarrollan enormemente habilidades de coordinación y motriz, así como de comprensión. En los juegos de Estrategia en Tiempo Real (RTS) se desarrolla la habilidad de jerarquizar acciones y realizarlas en un muy corto periodo de tiempo. Torneos de Starcraft (juego de RTS jugado competitivamente mundialmente) son prueba de ello, en donde los jugadores alcanzar velocidades de hasta 6 acciones por segundo en tiempos largos. Los juegos de Simulacion son intensamente educativos, tanto que estos los usan los militares para aprender a controlar maquinarias pesadas. Los juegos de Rol (RPG) son altamente literarios, y esto se hace de manera subconsciente, gracias al estilo de juego que este brinda (subir de nivel, incremento de dificultad, etc), prácticamente el que termina un RPG de manera motivada, termina conociendo la historia hasta el mas minimo detalle.
En conclusión, los juegos son educativos, a su manera, pero es posible implementarlos para enganchar a los niños a aprender de una forma divertida y motivadora, en donde estos quieran ir a la escuela a aprender y no solo porque los obligan.
Referencias:
[1] Tom Chatfield, 7 Ways Games Reward the Brain, 2010 [Video] http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html consultado el 29 de Agosto del 2011
[2] Alison Carr-Chelman, Gaming to re-engage boys in learning, 2011 [Video] http://www.ted.com/talks/ali_carr_chellman_gaming_to_re_engage_boys_in_learning.html consultado el 30 de Agosto del 2011
[3] Escapist Magazine, Professor Abandons Grades for Experience Points (Artículo sobre Lee Sheldon) [Articulo] http://www.escapistmagazine.com/news/view/99224-Professor-Abandons-Grades-for-Experience-Points consultado el 2 de Septiembre del 2011
[4] Archbell, Colin L., Perceptions of Video Games and Education, 2009 [Libro] consultado el 3 de Septiembre del 2011
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